SCM

Monday, 4 March 2019

Desain Grafis dan Animasi

1. Pengertian Desain Grafis Menurut Para Ahli

a. Menurut Suyanto,  “Aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”.

b. Jessica Helfand, “Kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat”.

c. Danton Sihombing, “Mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar, baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi”.

d. Michael Kroeger,  “Visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran”.


2. Unsur-Unsur di dalam Desain Grafis


  • Garis (Line)
    Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lainnya. Garis dapat diartikan sebagai goresan pensil, pena, atau mouse dalam komputer dan lain sebagainya. Garis tidak mengenal istilah kedalaman (depth), dan hanya memiliki ketebalan dan panjang, oleh sebab itu garis sering dimaknai sebagai elemen satu dimensi. Bentuk garis memiliki banyak variasi, bentuk garis itu sendiri biasanya dapat memaknai penggunaanya. contoh penggunaan garis misalnya:

o Garis lurus, garis lurus biasanya diidentikan dengan kesan kaku, variasi ini biasanya digunakan sebagai  simbol formalitas.

o Garis lengkung, penggunaan garis lengkung biasanya memberikan kesan lembut dan luwes.
o Garis zigzag, garis zigzag sering dimaknai sebagai garis yang keras sekaligus dinamis.
o Garis tidak beraturan, garis ini bisanya menimbulkan kesan fleksibel dan informal.
o Garis horizontal, horizontal melambangkan kesan pasif.
o Garis vertikal, vertikal sering dimaknai sebagai bentuk garis yang memiliki kesan stabil.
  • Bidang (Shape)
    Bidang atau biasanya juga disebut shape merupakan segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris seperti (lingkaran, segitiga, segiempat, elips, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan. Bidang geometris memiliki kesan yang formal, sedangkan bidang non geometris memiliki kesan yang lebih dinamis dan tidak formal.
  • Tekstur
    Dalam desain grafis tekstur adalah nilai halus dan kasarnya sebuah benda, atau juga bisa disebut nilai raba. Penggunaanya dapat dimayakan untuk memberikan visual yang berkesan dan berkarakter. Dalam sebuah desain komunikasi visual tekstur sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Pada prakteknya tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit, kayu, dan sebagainya. Penggunaan tekstur dalam desain grafis juga biasanya sering diaplikasikan pada latar desain atau sering kita sebut background desain.
  • Ruang (Space)
    Ruang atau space merupakan jarak anatara suatu bentuk dengan bentuk yang lainnya, yang pada desain grafis biasanya dapat dijadikan sebagai unsur pemberi efek estetika desain. Dalam pengertian desain grafis area yang kosong yang berada diantara elemen-elemen visual juga dianggap sebagai elemen desain. Bidang kosong dimaksudkan untuk menambah kesan nyaman dan “istirahat” serta memberikan kesan tekanan kepada objek visual yang ada dalam sebuah desain.

  • Ukuran (Size)
    Ukuran adalah unsur lain dalam desain grafis yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan  objek manakah yang kita mau tonjolkan karena dengan menggunakan unsur ini seorang desainer grafis akan dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain sehingga orang akan tahu skala prioritas objek yang akan dilihat terlebih dahulu dibandingkan yang lainnya, misalnya saja untuk ukuran suatu judul akan lebih besar dari skala objek yang lainnya.

  • Warna (Colour)
    Warna adalah elemen dari unsur desain grafis yang menjadi penarik perhatian paling utama. Penggunaan warna yang tepat akan berbanding lurus dengan kualitas, citra, keterbacaan, dan penyampaian pesan dalam desain tersebut. semisal adalah untuk penggunaan warna yang lembut akan memancarkan kesan romantis, kedamaian, dan kenyamanan. Sedangkan warna-warna tegas dan terang akan memberi kesan dinamis. Menghindari memadukan warna yang salah adalah sangat penting untuk menjauhi penafsiran yang salah oleh orang yang melihatnya.

3. Macam-Macam Software Desain Grafis

  • Adobe Indesign

       Adobe Indesign adalah jenis software desain grafis yang berada dalam perangkat lunak destop publishing atau biasa dikenal dengan nama DTP. Adobe Indesign diproduksi oleh Adobe sistem yang bisa anda gunakan untuk membuat poster, brosur, majalah atau buku. Aplikasi ini banyak digunakan masyarakat luas untuk melakukan suatu desain dalam kehidupan sehari-hari.
  • Adobe Page Maker

    Adobe Page Maker adalah perangkat lunak aplikasi pengolah data yang digunakan untuk mendesain layout buku, cover majalah atau makalah. Aplikasi ini juga bisa digunakan untuk mendesain koran dan biasa digunakan untuk keperluan undangan, kartu nama, kartu ucapan dan kop surat.
  • Adobe Frame Maker

    Software Desain Grafis jenis Adobe Frame Maker adalah perangkat lunak yang menggunakan tampilan XML untuk native penulis konten tekstur. Berpaduan dengan PDF yang memiliki konten out-off-the-box integrasi CMS. Aplikasi ini memiliki sistem pempublikasian dengan menggunakan saluran, format dan layanan HTML5 yang menggunakan penerbit server 10 atau Adobe teknis komunikasi Site 4. Aplikasi ini biasa menyimpan data dalam bentuk PDF, HTML, WEbhelp dan Adobe Air.

  • Macromedia Freehand

   Macromedia Freehand adalah jenis aplikasi software desain grafis yang digunakan untuk melakukan editing gambar berbasis vector. Software ini bisa digunakan oleh para designer untuk melakukan editing logo baik kelompok ataupun perusahaann. Namun software ini juga bisa digunakan untuk melakukan editing pada brosur, kartu nama, undangan dan beberapa kebutuhan lain.
  • Adobe Photoshop

    Adobe Photoshop adalah software desain grafis yang secara khusus dirancang untuk memanipulasi objek atau gambar yang akan digunakan dalam suatu kepentingan. Aplikasi software desain grafis ini biasa digunakan oleh para photographer untuk mengedit hasil foto agar terlihat lebih hidup dan nyata. Adobe Photoshop adalah produk terbaik yang pernah dikeluarkan oleh Adobe Systems. Anda dapat membuat desain poster, spanduk, logo, dan kebutuhan lainnya dengan Adobe Photoshop.
  • Photo Shine

    Photo shine adalah jenis aplikasi foto software desain grafis yang biasa digunakan untuk mengabungkan beberapa foto dalam satu frame. Dalam aplikasi ini berbagai macam bingkai juga ditawarkan agar anda bisa memilih bingkai yang anda suka. File penyimpanan foto biasa menggunakan JPG agar gambar mudah disimpan dan dibuka dalam kondisi apapun. Ada beberapa referensi printer cetak foto yang handal untuk Anda gunakan di era sekarang ini.
  • Photo Scape

    Sama hal nya dengan PhotoShine dan PhotoCollage, Photo Scape adalah Software Desain Grafis yang mendukung anda melakukan editing 2 foto atau lebih. Photo Scape memiliki fitur seperti viewer, efek gambar (sephia, black and white), emoji, tambahan tulisan dan masih bayak fiture yang ada dalam aplikasi Phote Scape. Ada pula fitur untuk membuat animasi gerak dengan menggabungkan minimal 2 layer gambar untuk berganti dengan hitungan detik.
  • Picture Manager

    Meskipun manager namun kemampuan yang dimiliki tidak hanya untuk mengolah gambar. Secara khusus fitu ini memiliki nama lengkap Microsoft Office Picture Manager merupakan software desain grafis yang memiliki instalasi Microsoft Office didalamnya. Fitur yang ada di dalamnya juga beraneka ragam seperti brightness dan contrast, re-color, menghilangkan efek red-eye pada Photo, hingga resize compressing mengubah ukuran Photo.
  • ACDSee

    Picture Manager adalah aplikasi software desain grafis yang memiliki kesamaan dengan Microsoft Office Picture Manager. Namun software ini memiliki berbagai macam tambahan fitur yang digunakan untuk kebutuhan professional desiner seperti fitur manejemen Photo Manager.
Berbagai macam software desain grafis dan Fungsinya bisa anda pelajari seperti yang sudah disebutkan diatas. Selain mempelajari anda juga disarankan untuk melakukan praktek secara langsung pada sesuai dengan imajinasi yang anda miliki. Jelek ataupun bagus karya yang anda hasilkan itu adalah karya anda sendiri.

4. Pengertian Animasi Menurut Para Ahli

    Agus Suheri


    Menurut Agus Suheri pengertian animasi adalah kumpulan dari gambar yang sudah diolah sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan gerakan.

    Ibiz Fernandez


    Menurut Ibiz Fernandes pengertian animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serankaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.

5. Bagian-Bagian Animasi
  • Animasi Tradisional (2D)

    Teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel Animation karena pada awalnya tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP. Cel Animation kemudian juga disebut 2D Animation.




  • Animasi Stopmotion 
    Sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya.

    Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect.


  • Animasi Komputer (2D & 3D)
    Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 2 maupun 3 dimensi. Sebagai contoh adalah pada film animasi buatan Pixar. Pada film ini karakter yang tampil begitu real dan terlihat mempunyai kemampuan gerak yang hampir menyamai gerakan manusia.


  • Kombinasi Animasi 
  1. Kombinasi 2D & 3D 

    Yaitu penggabungan teknik Animasi 2D dengan 3D. Sebagai contoh adalah pada film The Road to Eldorado, Titan.



      2. 2D & Live Shot 

    Yaitu penggabungan teknik Animasi 2D dengan Live Shot. Sebagai contoh pada film Space Jam, Osmosis Jones.

      3. 3D & Live Shot 

    Yaitu penggabungan teknik Animasi 3D dengan Live Shot. Sebagai contoh pada film Jurasic Park, Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.



6. 12 Prinsip Dasar Animasi

1. Solid Drawing

    Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar yang mempunyai kedalaman perspektif. Contoh pada gambar di bawah ini, gambar sebelah kanan bisa dikatakan lebih mempunyai kedalaman perspektif karena posisi mata serta mulut yang mengikuti bentuk bundar dari kepala dibandingkan bila tidak mempunyai perspektif seperti pada gambar di sebelah kanan.



    Pada animasi 3D, solid drawing berarti memberikan keseimbangan pada pose dengan tujuan untuk mencari pose siluet yang terbaik ( terlihat lebih mempunyai berat dan volume ) seperti pada pose karakter di sebelah kanan dan menghindari terjadinya twinning seperti yang terdapat pada karakter sebelah kiri, dimana pose bagian kiri & kanan dari karakter terlihat sama persis dan tidak mempunyai variasi balancenya.




2. Menekan dan Meregangkan (Squash and Stretch)



    Squash & Stretch merupakan  gerakan fleksibel seperti benda yang dihempaskan dan kemudian diregangkan. Gerakan seperti ini bisa kita temui sebagai contohnya pada bola yang memantul, dimana bola tersebut mempunyai gerakan squash ( menghempas ) sewaktu menyentuh tanah dan kemudian meregang sebelum bola tersebut kembali memantul ke atas. Gerakan seperti ini bisa memberikan kesan kelenturan yang membuat animasi menjadi lebih alami serta enak dilihat.

    Gerakan squash & stretch bisa diterapkan dimana saja dalam membuat suatu animasi. Mulai dari gerakan tubuh, benda mati bahkan bisa juga diterapkan untuk animasi text. 


3. Antisipasi



    Anticipation adalah gerakan yang dilakukan sebagai ancang-ancang untuk mempersiapkan diri memasuki gerakan yang berikutnya. Contohnya : ancang-ancang yang dilakukan sebelum seseorang meloncat atau berlari. 

4. Staging



    Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan, posisi kamera atau pose suatu karakter sehingga adegan tersebut menjadi mudah di mengerti oleh penonton. Staging yang baik akan dapat dengan jelas mengkomunikasikan pada penonton mengenai cerita yang ingin disampaikan dari adegan tertentu.

   Pada contoh gambar staging pose karakter yang ada di atas, karakter sebelah kiri mempunyai staging pose yang lebih baik dibandingkan staging pose sebelah kanan karena mempunyai siluet karakter yang lebih mudah di pahami dan dibaca. 

5. Straight ahead action & Pose to Pose

    Ada 2 metode dalam melakukan gerakan animasi : Straight ahead action and pose to pose.

    Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan gerakan secara berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak perencanaan akan menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti. Gerakan – gerakan yang diciptakan bisa merupakan ide yang spontan serta kreatif dan muncul seiring dengan proses pembuatan gerakan yang dilakukan secara berkesinambungan.



    Pendekatan kedua yaitu Pose to Pose dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu pose – pose seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan dianimasikan pada suatu adegan. Setelah menentukan pose-pose yang akan digunakan, baru dilakukan penghubungan gerakan antar pose yang ada. Metode ini menawarkan perencanaan & kejelasan dalam melakukan proses animasi, sedangkan pada straight ahead action terdapat spontanitas & kemungkinan ide yang segar keluar dari proses animasi tersebut. 




6. Follow Through & Overlapping Action

    Follow through & Overlapping action merupakan gerakan susulan pada si karakter atau benda yang terjadi setelah berhentinya karakter atau benda tersebut. Contohnya seperti gerakan pendulum dibawah ini.



    Pendulum bergerak dari kiri ke kanan dan kemudian setelah pendulum tersebut berhenti, ayunan ekor pendulum tersebut masih tetap mengayun sampai akhirnya benar-benar berhenti. Contoh lainnya ialah sewaktu kita berhenti berjalan dan tangan kita berhenti mengayun, biasanya akan ada gerakan berlebih sedikit sebelum tangan kita benar-benar berhenti. 

7. Slow In dan Slow Out

   Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan yang terjadi pada awal dan akhir suatu animasi. Gerakan perlambatan ini memberikan variasi pada suatu gerakan animasi ketimbang tidak ada perlambatan sama sekali.

    Animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir animasinya akan terkesan sangat kaku.



   Seperti pada contoh diatas. Bola yang pertama menggambarkan gerakan animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir. Bola pertama tersebut mempunyai gerakan yang lebih kaku dibanding gerakan bola kedua yang mempunyai perlambatan di awal dan di akhir. 

8. Arcs
    Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada suatu gerakan ketimbang hanya dengan memakai gerakan lurus saja.



   Arc memungkinkan gerakan animasi kita terlihat lebih natural ketimbang bila kita tidak menggunakan arc karena pada dasarnya gerakan yang terjadi di dunia nyata sehari-hari kita sangat jarang terjadi pada satu garis lurus. 

9. Waktu

    Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang ada di antara gerakan suatu benda atau karakter. Semakin cepat sedikit jumlah frame maka gerakan menjadi semakin cepat, sebaliknya semakin banyak jumlah frame yang ada maka gerakan menjadi lebih lambat. Gerakan dengan timing yang cepat dan lambat masing-masing akan memberikan cerita yang berbeda.

    Contoh pada gambar di bawah ini, jumlah frame yang sedikit memberikan kesan kalau kotak ini lebih ringan dari yang kelihatannya.




    Sedangkan dengan ditambahnya jumlah frame seperti dibawah ini, lebih terlihat kalau sebenarnya kotak yang diangkat tidaklah ringan dan dibutuhkan tenaga ekstra untuk bisa mengangkatnya sampai pada pose terakhir. 



10. Secondary Action

    Secondary action merupakan gerakan tambahan yang terjadi untuk melengkapi gerakan utama yang ada. Gerakan secondary action hanya bersifat melengkapi dan tidak mengambil alih performa dari gerakan utama.

    Sebagai contoh : Gerakan tangan kiri kebawah setelah pose utama memegang kepala seperti yang terdapat pada karakter di bawah ini. Secondary action bila digunakan dengan tepat, akan dapat menambah kedalaman pada karakteristik karakter kita. 



11. Exaggeration

    Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang dilebihkan dari yang biasanya untuk mendapatkan kesan animasi yang lebih meyakinkan. Seperti pada contoh gambar dibawah ini, dimana karakter sebelah kanan mempunyai gerakan memukul yang di lebihkan sehingga lebih terlihat meyakinkan daripada karakter di sebelah kiri. 



12. Appeal

    Appeal merupakan penampakan dari sebuah karakter yang terlihat mempunyai karisma tersendiri dan menarik untuk dilihat. Untuk memperkuat appeal dari suatu karakter, ada 3 hal yang perlu diperhatikan yaitu :

1. Shape yang bervariasi : Makin bervariasi bentuk dari karakter tersebut maka makin menarik untuk dilihat. Setiap design karakter yang baik mempunyai shape yang jelas.

    Sebagai contoh : Pada contoh gambar di bawah ini, karakter sebelah kiri mempunyai appeal yang tidak terlalu menarik bila dibandingkan dengan karakter di sebelah kanan.



    Hal ini disebabkan karakter di sebelah kanan mempunyai shape keseluruhan yang lebih menarik & bervariasi dibandingkan dengan karakter sebelah kiri.



2. Bermain dengan Proporsi : Kita bisa bermain dengan proporsi suatu karakter untuk membuat appeal dari karakter tersebut menjadi lebih menarik. Sebagai contoh : Karakter di bawah ini mempunyai proporsi kepala yang diperbesar dari pada badannya untuk membuat appeal dari karater ini lebih lucu dan menarik.

3. Tetap sederhana ( Simple ) : Design karakter yang terlalu banyak informasi dan detail tidak akan mempunyai appeal yang kuat serta mudah diingat bila dibandingkan dengan design karakter yang sederhana dan lebih mudah diingat.

    Contoh pada gambar di bawah ini, design karakter sebelah kanan mempunyai design yang lebih mudah diingat dibandingkan design karakter sebelah kiri.




7. Software pembuatan animasi


1. Anime Studio

    Anime Studio adalah salah satu software pembuat animasi terbaik yang memiliki banyak fitur. Kamu dapat men-download trial version dari software secara gratis. Anime Studio adalah aplikasi animasi besar yang memungkinkan pengguna untuk menggambar karakter latar belakang, masukan dan lain-lain. Software animasi dapat membantu kamu untuk mempublikasikan film animasi kamu sendiri dengan mudah. Anime Studio memiliki banyak fitur dengan banyak konten animasi pre loaded sehingga kamu dapat membuat segala jenis animasi dengan cepat.

2. FotoMorph

    FotoMorph adalah salah satu software yang terbaik untuk Windows OS. Salah satu perangkat lunak animasi paling berguna yang memiliki banyak fitur untuk mengedit dan meningkatkan gambar animasi kamu. FotoMorph telah dirancang untuk membuat animasi real time dengan sangat mudah menggunakan antarmuka sehingga pengguna bisa mendapatkan gambar pengeditan yang menyenangkan. FotoMorph memungkinkan pengguna untuk membuat foto lucu dalam hitungan menit.

3. Abrosoft FantaMorph

    Salah satu software animasi terbaik yang dapat digunakan untuk menghidupkan foto dengan mudah.Meskipun ini software animasi bukanlah sebuah software gratis tapi kamu dapat men-download versi percobaan gratis dari Abrosoft FantaMorph pada PC kamu. Salah satu perangkat lunak animasi paling kuat bahwa pengguna dapat morphing gambar dan efek animasi canggih.

4. Aurora 3D Animation Maker

    Aurora 3D Animation Maker merupakan salah satu aplikasi animasi yang paling populer yang memiliki banyak fitur untuk menciptakan efek animasi terbatas dalam film kamu. Kamu dapat menambahkan efek animasi khusus dalam gambar dan film dengan mudah menggunakan antarmuka. Perangkat lunak ini memungkinkan pengguna untuk menambahkan watermark untuk video dan foto dengan efek khusus. Kamu dapat menemukan banyak fitur yang berguna dalam software ini dan kamu juga dapat men-download versi percobaan gratis dari perangkat lunak yang besar.

5. AnimatorDV Simple

    AnimatorDV Simple adalah perangkat lunak animasi yang kuat yang membantu pengguna menciptakan film animasi stop motion dengan mudah menggunakan antarmuka. Kamu dapat men-download versi lengkap dari Simple AnimatorDV secara gratis dari situs web software download.

6. Pivot Animator

    Pivot Animator adalah alat animasi besar yang dapat di-download pada PC Windows kamu secara gratis. Animasi sederhana perangkat lunak yang memberikan kemungkinan animasi terbatas.

7. MonkeyJam

   MonkeyJam adalah software animasi yang membantu pengguna membuat animasi gerakan berhenti dengan mudah. Salah satu software animasi yang paling berguna yang memungkinkan pengguna untuk merekam animasi mereka sendiri dengan menggunakan fitur stop motion.

8. Anime Studio Pro

    Anime Studio Pro adalah salah satu software pembuat animasi terbaik yang sangat cocok bagi para profesional. Jika kamu seorang animator profesional dan mencari aplikasi animasi kualitas terbaik, kamu dapat men-download perangkat lunak pada PC Windows kamu.

9. Stykz

    Stykz adalah software animasi yang kuat, freeware yang mendukung semua utama sistem operasi seperti Windows, Mac dan Linux. Kamu dapat men-download versi lengkap dari software ini pada komputer kamu secara gratis.

10. Sqirlz Morph

    Sqirlz Morph adalah salah satu perangkat lunak yang tersedia gratis di internet. Ini adalah utilitas animasi yang sangat sederhana sehingga pengguna bisa mengedit atau morphing beberapa gambar dan video dengan mudah.

Kesimpulan

    Ilmu untuk dipelajari dari desain grafis dan animasi saat ini sudah mudah dan banyak terdapat di dalam internet. Itu semua mulai dari diri kita untuk mempelajarinya dengan tekun. Sehingga potensi dalam diri kita dapat melambung dan berjalan lurus seiring berkembangnya zaman. Semoga kalian dapat mempelajarinya dari tulisan yang saya buat ini. Terima kasih.

Daftar Pustaka




Muhammad Adli Nur Sofyan

14116672
3KA03

Monday, 26 November 2018

Review Jurnal


REVIEW JURNAL SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT PADA SALURAN PERNAFASAN DAN PARU MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR YANG DIBUAT OLEH YOSSI OCTAVINA dan ABDUL FADLIL (0510076701)

1. Latar Belakang
    
    Kehidupan sehari-hari masyarakat tidak menduga bahwa gejala penyakit pernafasan seperti sesak napas, batuk, tenggorokan gatal, bisa juga akan menimbulkan penyakit yang lebih serius, hal ini juga banyak dipengaruhi oleh keengganan masyarakat untuk melakukan konsultasi ke dokter. Penyakit paru dan saluran napas merupakan pernyakit yang tingkat kejadianya cukup luas dan dapat menyerang siapa saja tanpa memandang usia dan suku bangsa. Manifestasi klinis penyakit paru beberapa riwayat penyakit, pemeriksaan radiologis dan tes faal paru merupakan data yang sangat penting untuk menegakkan diagnosis penyakit paru.
    Asma juga dapat terjadi pada siapa saja dan dapat timbul segala usia. Untuk membantu mengatasi permasalahan tersebut penulis mencoba membuat program sistem pakar yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi masalah-masalah penyakit saluran pernafasan bagian bawah dan paru khususnya yang sering muncul dan di alami oleh manusia.

2. Tujuan

    Tujuan penulis membuat sistem pakar ini adalah untuk dapat membantu intelektual kesehatan, mahasiswa kedokteran maupun pakar untuk mendiagnosa penyakit pada saluran pernafasan dan paru menggunakan metode certainty factor (CF).

3. Metode

    Subjek penelitian dari ini adalah membuat aplikasi sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit pada saluran pernafasan dan paru menggunakan metode certainty factor (CF). Langkah yang dilakukan dalam suatu penelitian meliputi pengumpulan data dan proses analisis. Selanjutnya data tersebut diolah untuk mendapatkan kesimpulan. Dalam penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem Waterfall (Model Air Terjun) yaitu analisis dan definis persyaratan, perancangan sistem dan perangkat lunak, implementasi sistem (coding) dan pengujian unit, integrasi dan pengujian sistem kemudian operasi dan pemeliharaan.

4. Pembahasan

4.1 Analisis Kebutuhan Data dan Sistem

    Dari pengumpulan data yang telah dilakukan diperoleh basis pengetahuan yang berisi gejala-gejala, jenis penyakit, penyebab penyakit, dan solusi pada penyakit saluran pernafasan dan paru yang telah di verifikasi oleh pakar spesialis paru dan pernafasan. Kemudian dari data – data yang telah diperoleh dijadikan sebagai acuan tabel aturan.
    Dari masing-masing proses tahap pengembangan sistem didapatkan hasil sebagai berikut :

a. Pengumpulan Kebutuhan Sistem Proses pengumpulan kebutuhan sistem dimulai dengan analisis kebutuhan sistem. Analisis dilakukan dengan mewawancarai dokter spesialis sebagai pakar yang berkompeten.  Dari proses analisis didapat hasil data-data yang dibutuhkan untuk proses pengembangan sistem selanjutnya. Hasilnya antara lain data penyakit pada saluran pernafasan dan paru, penyebab penyakit, gejala penyakit, dan solusi untuk masing-masing penyakit.

b. Membangun Basis Pengetahuan Dalam pembuatan dan membangun Sistem Pakar, langkah-langkah yang selanjutnya digunakan adalah menentukan basis pengetahuan (knowledge base). Dengan membentuk basis pengetahuan, berarti memasukkan fakta-fakta yang dibutuhkan oleh sistem.

4.2 Mesin Inferensi 

    Mesin inferensi adalah bagian dari sistem pakar yang melakukan penalaran dengan menggunakan isi daftar aturan berdasar urutan dan pola tertentu, dalam hal ini menggunakan metode Forward Chaining. Penelusuran dilakukan user dengan memasukkan gejala awal yang di dapat user terhadap kemungkinan gejala penyakit yang dialami. Pembangunan mesin inferensi dibuat berdasarkan basis aturan. Perancangan pelacakan solusi suatu masalah yang digunakan adalah metode forward chaining yaitu dengan cara mengumpulkan fakta-fakta terlebih dahulu baru diambil kesimpulan atau solusi. Berikut ini adalah contoh graf penelusuran penyakit pada Saluran Pernafasan dan Paru dengan menggunakan metode Forward Chaining. 

4.3 Implementasi

    Untuk mengetahui hasil diagnosa penyakit pada saluran pernafasan dan paru ini, maka dilakukan pengujian proses diagnosa. Proses pengujian sistem berupa masukan data gejala yang diperoleh pengguna. Dan setelah proses diagnosa berhasil dilakukan, maka sistem akan menampilkan hasil diagnosa berupa kemungkinan penyakit yang diderita disertai dengan besarnya kepercayaan terhadap kemungkinan penyakit tersebut.
   Pada pengujian pertama, diberikan beberapa masukan gejala yang dirasakan antara lain batuk kering, sesak nafas, dan terasa sakit setelah melakukan kegiatan fisik. Masukan gejala dari user dapat dilihat pada Gambar 6 berikut ini :



Setelah proses pemilihan gejala tersebut maka selajutnya dilakukan hasil perhitungan dari sistem kemungkinan penyakitnya adalah Emfisema Bolusa dengan densitas 0.4643. Tampilan hasi perhitungan nilai kepastian diagnosa gejala dapat dilihat pada Gambar 7 berikut ini:


Kemudian apabila menekan proses akan tertampil hasil diagnosa secara keseluruhan berupa nama penyakit, gejala, penyebab dan solusi penyakit. Tampilan hasil diagnosa keseluruhan dapat dilihat pada Gambar 8 berikut ini :


    Hasil diagnosa dari sistem ini telah diujikan dengan pihak dokter (Spesialis pernafasan dan Paru) yaitu dr. dr. H. Yusrizal Djam’an Shaleh, Sp.P. di rumah sakit PKU Muhammadiyah Yogyakarta. Pengujian juga dilakukan dengan membagikan kuisioner terhadap responden mengenai tampilan sistem, pewarnaan, informasi yang diberikan sistem dan dari segi manfaat sistem ini.

5. Kelebihan

    Kelebihan jurnal ini adalah pembuatan jurnal yang sangat lengkap dan jelas. Terlebih lagi, struktur jurnal ini tersusun secara rapih.

6. Saran

    Terdapat kesalahan dalam nomor 4 ke bawah. Di mana di jurnal itu dari 4.1 langsung ke nomor 4.3. Mungkin itu kesalahan dari web atau yang lainnya.

7. Kesimpulan

   Jurnal ini sangat berguna untuk masyarakat Indonesia. Karena sistem yang dibuat dapat membantu masyarakat secara luas dan terlebih lagi dalam bidang kesehatan.

8. Daftar Pustaka



Muhammad Adli Nur Sofyan
14116672
3KA03




Monday, 5 November 2018

Sistem Pakar



Ini adalah sebuah video tentang sistem pakar yang dibuat melalui Microsoft Power Point dalam rangka mengerjakan tugas softskill



Muhammad Adli Nur Sofyan
14116672
3KA03

Daftar Pustaka:

Monday, 30 April 2018

Pelayanan Sistem Informasi di PT. Telkom

TUGAS SOFTSKILL
PELAYANAN OLEH PT. TELKOM

 
Disusun Oleh:
Nama:
• Agus Sarifudin (10116339)
• Arya Putra (11116123)
• Muhammad Adli Nur Sofyan (14116672)
• Muhammad Ardian Syah (14116723)

Jurusan                 : Sistem Informasi
Fakultas                 : FIKTI
Dosen Pembimbing :  Ari Rosemala



Universitas Gunadarma
2018

1. Service Strategy

Sebuah perusahaan atau organisasi memiliki tujuan untuk menjadi lebih baik dan lebih besar dalam perkembangannya ke depan. Keberhasilan sebuah perusahaan atau organisasi ini bergantung pada banyak faktor, salah satu faktor yang mempengaruhinya adalah perencanaan strategis (strategic planning). Secara umum, perencanaan strategis dapat diartikan sebagai proses pengambilan keputusan strategis oleh sebuah perusahaan atau organisasi untuk mencapai tujuan perencanaan yang telah direncanakan sebelumnya. Dalam hal ini, langkah strategis yang diambil dalam sebuah perencanaan strategis mengandalkan segala aspek yang ada di perusahaan atau organisasi tersebut. Strategi yang diterapkan oleh PT Telkom Indonesia sebagai berikut :
1. Mengoptimalkan layanan sambungan telepon kabel tidak bergerak / Fixed wireline (”FWL”).
2.      Memperkuat dan mengembangkan bisnis sambungan telepon nirkabel tidak bergerak / fixed wireless access(”FWA”) dan mengelola portofolio nirkabel.
3.      Melakukan investasi pada jaringan broadband.
4.      Mengintegrasi solusi bagi UKM, Enterprise dan berinvestasi di bisnis wholesale.
5.      Mengembangkan layanan Teknologi Informasi termasuk e-payment.
6.      Berinvestasi di bisnis media dan edutainment.
7.      Berinvestasi pada peluang bisnis international yang strategis.
8.      Mengintegrasikan Next Generation Network (”NGN”) dan OBCE (Operational support system, Business support system, Customer support system and Enterprise relations management).
9.      Menyelaraskan struktur bisnis dan pengelolaan portofolio.
10.  Melakukan transformasi budaya perusahaan.

2. Service Design

Sistem perencanaan Perusahaan disusun untuk memberikan pedoman pada unit-unit kerja di TELKOM dalam menyusun perencanaan Perusahaan. Hal ini dilakukan dengan tujuan agar perencanaan Perusahaan dapat dilakukan secara sistematis, lebih mudah, cepat, teratur, terintegrasi, sesuai visi dan misi Perusahaan, serta dapat dilaksanakan dengan baik sesuai dengan yang telah direncanakan sebelumnya. Model perencanaan Perusahaan terdiri dari 3 (tiga) tahapan :
• Penyelarasan Harapan Pemangku Kepentingan
• Perumusan Strategi Perusahaan
• Pengembangan Perencanaan Bisnis

3. Service Transtition

Perencanaan untuk mengambil langkah strategis bukan tanpa tujuan. Perusahaan atau organisasi yang mengambil langkah strategis memilki tujuan, yaitu goal positif untuk kemajuan perusahaan. Berikut ini manfaat dari pengambilan langkah strategis bagi perusahaan :


• Menyediakan kerangka kerja untuk pengembangan anggaran
Perencanaan strategis adalah proses yang dilakukan suatu perusahaan untuk menentukan strategi atau arahan, serta mengambil keputusan untuk mengalokasikan sumber dayanya, termasuk modal dan sumber daya manusia. Perencanaan stratgeis ini diharapkan dapat memfasilitasi kebutuhan perusahaan  dalam penyusunan dan pengembangan anggaran.
• Sebagai alat pengembangan manajemen
Sebagai alat manajemen dalam hal pendidikan dan pelatihan manajemen unggul, perencanaan langkah strategis diharapkan dapat melengkapi para manajer untuk mengembangkan pemikiran tentang strategi dan pelaksanaan dari strategi tersebut.
• Memaksa manajemen untuk berfikir jangka panjang
Para manajer perusahaan cenderung mengalami kekhawatiran tentang masalah-masalah taktis dan pengelolaan urusan bisnis yang rutin dibandingkan dengan melakukan atau menciptakan terobosan untuk masa depan perusahaan. Proses pengambilan langkah strategis ini akan memaksa para manajer untuk meluangkan waktu dan kesempatannya agar memikirkan berbagai masalah jangka panjang perusahaan.  
• Alat untuk mensejajarkan manajer dengan strategi perusahaan
Debat, diskusi, dan negoisasi yang terjadi dalam proses perencanaan strategis dapat menyatukan dan mensejajarkan kedudukan manajer dengan strategi tersebut.
4. Service Operation

Evaluasi strategi lama
Dalam proses ini, perusahaan melakukan review dan evaluasi terhadap strategi yang telah dijalankan perusahaan, apakah strategi tersebut memberikan kontribusi yang positif terhadap pencapaian sasaran perusahaan atau tidak.

Memutuskan asumsi dan pedoman
Dengan mempertimbangakan evaluasi terhadap strategi lama, perusahaan memasukkan berbagai asumsi untuk merencanakan rencana strategi yang baru. Asumsi tersebut meliputi pendapatan dan produk domestik bruto (PDB), tarif tenaga kerja, tingkat suku bunga, harga jual, dan kondisi pasar. Asumsi-asumsi ini akan diperiksa kembali dan jika memungkinkan dapat diubah dengan memasukkan tambahan asumsi baru.

Menyusun perencanaan strategis (tahap pertama)
Dengan memakai asumsi, pedoman, dan tujuan perusahaan, unit bisnis membuat desain awal dari langkah perencanaan strategis. Dalam rencana pengambilan langkah strategis ini dimasukkan rencana operasi yang berbeda dengan rencana yang telah dijalankan perusahaan, misalnya perubahan dalam strategi pemasaran.
Analisis
Ketika atasan atau kantor pusat menerima rencana yang diajukan unit bisnis, atasan akan melakukan analisis terhadap rencana tersebut, apakah rencana tersebut memberikan goal poisitif bagi kemajuan perusahaan atau tidak. Dalam tahap ini, atasan akan memberikan masukan-masukan terhadap rencana strategi tersebut.


Menyusun perencanaan strategis (tahap kedua)
Pada proses ini, unit bisnis menyusun kembali perencanaan strategis dengan mempertimbangkan masukan yang diberikan atasan.

Mereview dan menetapkan perencanaan strategis
Setelah dilakukan beberapa kali revisi terhadap perencanaan strategis yang diajukan, atasan memberikan persetujuan terhadap perencanaan strategis tersebut dan kemudian unit bisnis menetapkan perencanaan tersebut sebagai perencanaan strategis perusahaan.

5. Continual Service Improvement

Perumusan strategi Perusahaan dimulai dengan penetapan visi dan misi Perusahaan yang mengacu pada harapan-harapan pemangku kepentingan, analisa kemampuan internal Perusahaan dan factor-faktor eksternal. Setelah visi dan misi Perusahaan ditetapkan, langkah berikutnya adalah pemetaan sasaran strategis sebagaimana dituangkan dalam Corporate Strategy Scenario (CSS). CSS ini merupakan hierarki perencanaan tertinggi yang digunakan sebagai acuan utama dalam menyusun perencanaan Perusahaan. CSS disusun berdasarkan masukan/usulan dari Direktorat dengan arahan Direksi dan Dewan Komisaris. CSS diharapkan memenuhi persyaratan dan kondisi tertentu antara lain kuantitatif, dapat diukur, realistis, dapat dipahami, menantang, hirarkis dan dapat diperoleh. Dalam penentuan CSS ini digunakan beberapa rujukan antara lain:

a. Analisa strength, weakness, opportunity dan threat ( Analisa SWOT ) untuk mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan internal Perusahaan, peluang bisnis serta tantangan persaingan;
b. Portofolio bisnis (portofolio perusahaan,portofolio produk, Boston Window);
c. Pangsa pasar/cakupan, kekuatan merk/modal.

Mekanisme penyusunan CSS dapat dijelaskan secara singkat sebagai berikut:

a. Penyusunan rancangan strategi yang dipersiapkan oleh Direksi;
b. Penelahan intensif oleh Dewan Komisaris dan Komite Perencanaan dan Pengelolaan Resiko (KPPR);
c. Pembahasan antara KPPR dengan tim teknis manajemen yang diwakili oleh Unit Strategic Investment and Corporate Planning (SICP);
d. Pembahasan antara Direksi dan Dewan Komisaris;
e. Penyusunan rancangan akhir CSS oleh SICP dan KPPR;
f. Persetujuan Direksi dan Dewan Komisaris.

Sumber